디자인 패턴

-소프트웨어 설계시 특정 맥락에서 자주 발생하는 고질적인 문제들이 발생했을 때 재상용할 수 있는 훌륭한 해결책

-이미 만들어져서 잘 되는 것을 처음부터 다시 만들 필요 없음

-“바퀴를 다시 발명하지 마라”

 

패턴이란?

-각기 다른 소프트웨어 모듈이나 기능을 가진 다양한 응용 소프트웨어 시스템들을 개발할 때도 서로 간에 공통되는 설계 문제가 존재하며, 이를 처리하는 해결책 사이에도 공통접이 있다. 이러한 유사점을 패턴이라 함

-패턴은 공통의 언어를 만들어주며, 팀원 사이의 의사 소통을 원활하게 해주는 역할

 

디자인 패턴 구조

-Context:

문제가 발생하는 여러 상황을 기술, 패턴이 적용될 수 있는 상황을 나타냄

경우에 따라서 패턴이 유용하지 못한 상황을 나타내기도 함

-Problem:

패턴이 적용되어 해결될 필요가 있는 여러 디자인 이슈들

이때 여러 제약사항과 영향력도 문제 해결을 위해 거려해야 함

-Solution:

문제를 해결하도록 설계를 구성하는 요소들과 그 요소들 사이의 관계, 책임, 협력 관계를 기술 함

해결은 반드시 구체적인 구현 방법이나 언어에 의존적이지 않으며, 다양한 상황에 적용할 수 있는 일종의 템플릿

 

디자인 패턴 종류

 

GoF 디자인패턴

Gang of Fout라 불리는 사람들(에리히 감마, 리차드 헬름, 랄프 존슨, 존 블리시디스)이 23가지의 디자인 패턴을 정리하고 각각의 디자인 패턴을 생성, 구조, 행위 3가지로 분류 했음

 

1. 생성 패턴(Creational Pattern)

-객체 생성에 관련된 패턴으로 객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공

-싱글턴, 팩토리 메소드, 추상 팩토리, 프로토타입, 빌더 패턴

 

2. 구조패턴(Structural Pattern)

-클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴

-데코레이터, 어댑터, 컴포지트, 퍼사드, 프록시, 브리지, 플라이웨이트

 

3. 행위패턴(Behavioral Pattern)

-객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배 등 클래스와 객체들이 상호작용하는 방법 및 역할을 분담하는 방법에 관련된 패턴

-스트래티지, 옵저버, 스테이트, 커맨드, 이터레이터, 템플릿 메소드, 인터프리터, 미디에이터, 역할 변경, 메멘토, 비지터

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